در این مقاله قصد داریم در مورد چند بازی ترسناک صحبت کنیم که با وجود ارائه تجربیات سینوسی و بعضا ضعیف ایده های قدرتمندی داشتند.
ژانر ترسناک همیشه یکی از پر فراز و نشیب ترین ژانرهای بازی بوده است و در طول این سال ها در مورد ابعاد مختلف این سبک صحبت های زیادی کرده ایم. در این میان بازی هایی هم بودند که گاهی بر پیشانی شان برچسب ضعیف می زدند و به همین دلیل در بیشتر مواقع فقط جنبه های ضعیف آن ها مطرح می شود. امروز قصد داریم به تعدادی از این آثار نگاهی بیندازیم و ببینیم چه ایده های خاصی در زیر لایه های مختلف آنها وجود داشته و تا چه حد در اجرای این سیستم ها و ایده ها موفق بوده اند.
عذاب
Agony اثری بود که قبل از انتشار توانست سر و صدایی در بین طرفداران ژانر وحشت ایجاد کند، زیرا حداقل تبلیغات بازی تجربه ای آشکار، خشن و بی رحمانه از جهنم را به تصویر می کشید و همین موضوع به قوی ترین ایده این اثر در نزد مخاطب تبدیل شد. اما در زمان راه اندازی، با تجربه بسیار ناامید کننده ای مواجه شدیم که برخی از بزرگترین پتانسیل های آن را هدر می دهد. در گذشته در مورد انواع ترس و نحوه استفاده بهینه از آن صحبت کردیم.
در این راستا می دانیم که ترس نه تنها برای موفقیت نیاز به ثبات دارد، بلکه تضاد یکی از نیازهای بزرگ ترس بهینه است. پستی و بلندی ها، لحظات سکوت و محیطی که خود روایتگر دنیای بازی است، همگی در این مسیر کمک می کنند، ویژگی هایی که Agony شامل هیچ کدام از آنها نبود. علیرغم پتانسیل بالای تم کلی جهنم برای ایجاد یک تجربه چند لایه، این بازی به طور کامل در ایجاد هویت برای خود شکست می خورد. تکیه بیش از حد بر صحنه های خشن یا مشمئز کننده بدون داشتن هدف اصلی یا رویکرد خاصی، دنیای Agony را در عین شلوغ و پرحرفی، به شدت ناشناس و تک بعدی کرده است. از طرفی گیم پلی بازی قادر به پشتیبانی از این موضوع نبود.
بازی می خواهد بازیکن احساس سردرگمی و ناتوانی کند، اما مکانیزمی مانند مخفی کاری تبدیل به یک فرآیند آزاردهنده و خسته کننده می شود. جهنم چیزی فراتر از یک محیط با هویت است، یک محیط تودرتو تحسین برانگیز در بیرون اما به شدت تک بعدی و در درون خالی است که در طول تجربه بازی هیچ گونه رشد و بلوغی به خود نمی بیند.
تنها در تاریکی (2008)
راه اندازی مجدد فرنچایز Alone In The Dark در سال 2008 یکی از امیدوارکننده ترین بازی های ترسناک نسل هفتم بود که به طور کامل نتوانست ایده های بلندپروازانه خود را اجرا کند. روی کاغذ با تجربهای سینمایی به سبک سریالهای تلویزیونی، پر از عناصر بقا مانند ساخت و مدیریت موجودی، پازلهای تعاملی و اکشن مناسب در دنیایی تاریک و ترسناک مواجه بودیم. اما وقتی به تجربه این کار می نشینید، متوجه می شوید که همه این سیستم ها به سادگی با هم وجود دارند، اما لزوماً یک تعامل معنادار و انسجام خاصی بین آنها احساس نمی کنید.
فقدان این انسجام باعث شد که هیچ یک از این ابعاد نتوانند به شکلی منسجم و معنادار در تجربه ظاهر شوند و در نهایت به سوختی برای پیشبرد ترس از بازی تبدیل شوند. ما حتی مکانیک هایی مانند رانندگی را در این بازی دیدیم که هرگز واقعاً توسعه نیافته و کمی عجیب به نظر می رسید. بازی به جای تلاش برای تجربهای عمیق، کمیت را بر کیفیت ترجیح میدهد، و دائماً مکانیکهای جدید را بدون تلاش برای ایجاد و پیادهسازی هر یک از آنها به سمت بازیکن میاندازد. از طرفی جهان سازی و شخصیت پردازی ادوارد به عنوان شخصیت اصلی به شدت تک بعدی بود. هرگز احساس نکردید که ادوارد در شرایط سختی قرار دارد یا سعی می کند بر چالش های پیش روی خود غلبه کند.
او به عنوان یک شخصیت اصلی در یک فیلم اکشن دهه 2000 نوشته شد که کاملاً با ماهیت وحشت و پرورش آن در تضاد بود. در نهایت مشکلات فنی معروف این بازی میخ پایانی بر تابوت آن بود. Alone In The Dark اثری است که هر بار که به آن نگاه میکنیم، واقعاً آن را به خاطر تلاش برای جاهطلبی در تاریکترین نسل این ژانر تحسین میکنم، اما در عین حال، وقتی به این تجربه فکر میکنم، بسیار ناامید میشوم. سعی کرد با تزریق ایدههای جدید و گسترش ایدههای قدیمی، ژانر را واقعاً به جلو ببرد، اما تنها چیزی که پشت سر گذاشت، یک سری ایدههای درهم و برهم و جالب بود که هرگز کاملاً محقق نشدند.
تمسخر
ایده یک بازی اصلی کاملا مبتنی بر رویکرد هنری HR Giger و جدا از فرنچایز Alien بلیط طلایی موفقیت بود. با این حال، با وجود تمام مشکلات بازی، من معتقدم فضایی که Scorn ایجاد کرد استثنایی بود، اما متاسفانه این تنها چیزی بود که از پتانسیل بازی استخراج شد. به غیر از مبحث طراحی محیط و صداگذاری، ابعاد دیگر بازی همگی ناقص، کسل کننده و بی حس بودند. بازی دارای پازل بود، اما هیچ کدام از پازل ها لزوماً حس تعامل با دنیای بازی را منتقل نمی کردند. مکانیسم های مبارزه و دشمنان در بازی تعبیه شده بود، اما من هنوز نفهمیدم دقیقاً چه هدفی داشتند.
از چنین اثری قطعا انتظار یک روایت محیط محور قوی داریم و در حالی که این بُعد در بازی وجود داشت، متاسفانه به صورت بهینه اجرا نشد. Scorn همیشه احساس می کرد که می خواهد دست بازیکن را از این دنیای جذاب و وحشتناک کوتاه کند. با وجود تمام پتانسیلهایی که برای ساختن جهان بزرگ، عمیق و معنادار وجود داشت، در نهایت احساس میشد که تعامل خاصی با دنیای بازی وجود ندارد و بازی دقیقاً نمیداند چه کاری میخواهد انجام دهد. البته در نهایت Scorn لزوما تجربه بدی نیست و فضای آن به تنهایی می تواند تجربه یک بار آن را توجیه کند، اما در نهایت اثری گسسته است که برخی از بهترین ایده ها را به سطحی ترین شکل ممکن اجرا می کند.
فراموشی: ماشینی برای خوک ها
اگر از آن دسته طرفدارانی هستید که ژانر وحشت را از نزدیک دنبال می کنید و در محافل مختلف حضور دارید، تقریبا غیرممکن است که نام Amnesia: A Machine for Pigs و نقاط ضعف آن را نشنیده باشید. Amnesia نامی سنگین در ژانر ترسناک است که تجربیات ارزشمندی را در زیر پرچم خود ارائه کرده است، اما Amnesia: A Machine for Pigs یک قدم متزلزل در این مجموعه بود. این بازی همچنان از طراحی صدای خوب و حتی خلق اتمسفر بهره می برد، اما بزرگترین مشکل آن پشت کردن به ایده های The Dark Descent به جای گسترش آن ها بود. در این میان تم کلی این بازی فوق العاده جذاب و خاص بود.
این تجربه برخی از جنبههای تعاملی برجسته The Dark Descent، از جمله مدیریت سلامت عقل، مدیریت منابع، یا خطرات معنیدار را حذف میکند و آنها را با پیادهروی و لحظات از پیش تعیینشده و غیر پویا جایگزین میکند. این موضوع باعث شد که بازیکن به جای اینکه بخشی از این فرآیند تعاملی باشد، به طور کامل چرخه بازی را ترک کند و به یک ناظر صرف تبدیل شود. این موضوع تعامل با ترس را تا حد زیادی کاهش داد، همچنین هیولاها در A Machine for Pigs نسخه ضعیف شده The Dark Descent بودند که به راحتی می توان از آنها اجتناب کرد و پس از مدتی کاملاً تأثیر خود را از دست دادند. A Machine for Pigs اثری بود که اعتماد چندانی به پخش کننده اش نداشت و برخلاف نسخه قبلی اش، مدام دست بازیکن را می گرفت و او را از تعامل معنادار با دنیای اثر باز می داشت.
باران سایلنت هیل
در بین تمام کارهایی که امروز درباره آنها صحبت کردیم، سایلنت هیل داونپور یکی از آثاری است که به اجرای موفقیت آمیز ایده خودش نزدیک شد، اما روند پرفراز و نشیب ساخت به همراه برخی مشکلات اساسی باعث شد این تجربه آنطور که باید درخشش نداشته باشد. با این وجود شخصاً این عنوان را همیشه با خاطراتی خوش به یاد دارم و معتقدم در دوران تاریک مجموعه گامی در مسیر درستی بود که متأسفانه ادامه پیدا نکرد. برجسته ترین ایده Silent Hill Downpour ارائه نوعی کشف و تعامل جذاب با دنیای بازی در این سری بود و باید گفت که با وجود انتشار دو اثر جدید در این فرنچایز در سال های اخیر، این اثر در این زمینه بی نظیر باقی مانده است.
ما شاهد یک تجربه باز و رایگان در مکانی کاملاً جدید در شهر سایلنت هیل بودیم و اگر این کافی نیست، بازی شامل برخی از رویدادها و مراحل فرعی نیز بود که واقعاً جهان سازی آن را چندین برابر جذاب تر کرد. برای مثال ممکن است در حین جستجوی شهر ناگهان وارد ساختمانی شوید که پدری خانواده، زن و فرزندش را کشته و حالا روح سرگردان او آن خانه را گرفته است و باید با انجام یک پازل او را نابود کنید! علاوه بر این، قدم زدن در این نسخه از Silent Hill یکی از بهترین تجربیات من در این فرنچایز است. با این حال، متأسفانه برخی از ابعاد دیگر به طور کامل ریتم این روند را به هم می زند. سیستم مبارزه در Downpour با وجود ایده خوب محدود کردن سلاح ها و آسیب آنها، از نظر تعامل بدترین سیستم رزمی در کل فرنچایز محسوب می شود.
دوربین زیر بهینه در مبارزه، هیت باکس عجیب دشمنان و به طور کلی فقدان تجربه باعث شد که نبرد با دشمنان در حین اکتشاف به یک رویداد آزاردهنده تبدیل شود که ریتم کلی تجربه را خراب کرد. از سوی دیگر، طراحی هیولاها نیز به شدت ناامید کننده بود. در حالی که من شخصا از این موضوع در Homecoming خوشحال نیستم، Downpour واقعا ضعیف ترین و تک بعدی ترین طراحی هیولا را در تاریخ این فرنچایز دارد. همه این موارد در کنار برخی مشکلات فنی، سایه تاریکی بر ایده های برجسته و جذاب این اثر انداخت که در بهترین حالت می توانست یکی از اصلی ترین نقاط تحسین این بازی باشد. با این وجود، سایلنت هیل داونپور، از نظر من، اثری قابل احترام است که در پرتلاطم ترین دوره سریال تلاش کرد گامی معنادار به جلو بردارد.







