تصاحب مجدد بازی‌های ویدئویی توسط سرمایه‌داری در عصر مصرف و تبلیغات جهانی

جمله ماسک تفسیری طنزآمیز از یافته های تحقیق است، نه نتیجه ای که توسط خود محققین نوشته شده است. خود مقاله به صراحت می گوید که طراحی مقطعی مطالعه به ما اجازه نمی دهد که در مورد رابطه علت و معلولی نتیجه گیری کنیم. اما پشت این شوخی و طنز ایلان ماسک یک معنا و واقعیت نهفته است و آن هم; تسخیر بازی های ویدیویی توسط سرمایه داری (الون ماسک صاحب یک شرکت رسانه ای بزرگ x-Twitter سابق است).

با این تصاحب مجدد بازی‌های ویدیویی، ماسک به نوعی او را تشویق می‌کند تا گیمرهای بیشتری را به این بازی‌ها مصرف کند. شرکت‌های بزرگ رسانه‌ای در عصر سرمایه‌داری به دنبال خنثی کردن تهدید بازی‌های ویدیویی، مقاومت را به بازی‌های ویدیویی تبدیل می‌کنند تا پیام‌های ضد مصرف‌گرایی را جذب کنند و این تهدید بزرگ را خنثی کنند.

وارد فرهنگ شدیم “بعد از حقیقتما به جایی تبدیل شده‌ایم که شرکت‌های رسانه‌های اجتماعی، تقسیم‌بندی‌های قدرتمند، ریشه‌دار و گاه مرگبار بین مردم را برای سود ترویج می‌کنند. این وضعیت تا آنجا پیش رفته است که برخی از متفکران استدلال می کنند که این شرکت ها با فعالیت های فعلی خود آینده دموکراسی های غربی را به خطر انداخته اند.

مشارکت مشتاقانه در پلتفرم های بازی های ویدیویی و برنامه های کاربردی رسانه های اجتماعی را می توان به عنوان توسعه بیشتر سبک زندگی در نظر گرفت.تولید مصرف کننده“درک شده است؛ جایی که فرآیندهای تولید و مصرف فرهنگ به طور فزاینده ای در هم تنیده و مبهم می شوند. بنابراین اطلاعات در شرایط مبهم که هدف آن افزایش نوآوری نیست، بلکه برعکس آنتروپی کامل است، معنا و امر اجتماعی را از بین می برد.

تحقیقاتی که ایلان ماسک به آن واکنش نشان داده بود، محققان در آن تحقیق به چه یافته هایی دست یافتند؟!

محققان در ابتدا 2627 نفر را وارد مطالعه کردند و پس از حذف پاسخ های ناقص، داده های نامعتبر و غیره، 923 نفر در تحلیل نهایی باقی ماندند. آنها رابطه بین بازی ویدیویی، فعالیت بدنی، عملکرد شناختی و سلامت روان را بررسی کردند. در مورد بازی‌های ویدیویی، آنها رابطه معناداری با چندین شاخص شناختی پیدا کردند. از جمله:

حافظه کوتاه مدت

استدلال

سرعت پردازش اطلاعات

نمره کلی عملکرد شناختی

اما نکته بسیار مهم این است که خود مقاله تاکید دارد که این یک مطالعه مقطعی است; بنابراین، تداعی را نشان می دهد و نمی تواند ثابت کند که “بازی کردن شما را باهوش تر می کند”. همچنین، محققان هیچ ارتباطی بین بازی و شاخص‌های سلامت روان مورد استفاده در این مطالعه پیدا نکردند. در حالی که فعالیت بدنی با شاخص های بهتر اضطراب و افسردگی مرتبط بود.

شاید شناخته شده ترین رویکرد روانکاوانه در بازی، رویکرد دونالد وینیکات باشد. و وقتی در مورد اهمیت بازی در یک محیط روان درمانی/روانشناختی می نویسد: «در بازی است که بیمار خلاق می شود». او بار دیگر، به طور ضمنی از ایده روشنگری شیلر پیروی می کند، او بازی را به عنوان یک «موقعیت بی هدف» تعریف می کند. علاوه بر این، ویژگی های زیر را به توضیحات خود اضافه می کند:

ایجاد فرصت برای تجربیات تصادفی و انگیزه های خلاقانه، جنبشی و حسی که اجزای ضروری بازی هستند. و بر اساس بازی، تمام وجود تجربی انسان ساخته می شود. ما دیگر درونگرا یا برونگرا نیستیم. ما زندگی را در قلمرو پدیده های انتقالی، آمیختگی هیجان انگیز سوبژکتیویته و مشاهده عینی، و در قلمرویی که میان واقعیت درونی فرد و واقعیت جهانی مشترک خارج از افراد است، تجربه می کنیم.

از این رو، اگرچه وینیکات محدودیت های خاصی را برای مفهوم بازی قائل است، اما می نویسد: “رفتار محیط بخشی از رشد شخصی خود فرد است.” با این حال، در موقعیت تحلیلی، انتظار یک «بی نظمی» قابل توجه از بازی دارد که باید به شکل سازنده و مفیدی برای بازیکن یا روانکاو منعکس شود.

توجه به این الزام در حوزه بازی‌های ویدیویی نشان می‌دهد که با وجود گسترش چشمگیر دامنه بازی‌های ویدیویی، این اختلال همچنان بسیار نادر است و بیشتر در بازی‌های موسوم به «سند باکس» دیده می‌شود که در آن‌ها می‌توان با آزادی نسبی از محدودیت‌های رسمی و اجرای دقیق وظایف از پیش تعیین‌شده، دنیای مجازی را جستجو کرد.

به همین ترتیب، همانطور که محقق مطالعات بازی والتر بوکمپمن اشاره کرده است، در حالی که بازی های ویدیویی می توانند از طیف گسترده ای از طبقه بندی بازی ها بهره مند شوند. همانطور که والتر (2003) بیان می کند، “قانون” اساسی بازی های ویدیویی “کاهش پیچیدگی بازی از طریق مجموعه ای از قوانین کاملاً تعریف شده و غیر قابل بحث است: زمانی که قوانین خارج از بحث هستند، توجه بازیکن به استراتژی معطوف می شود.”

تمرکز بر محاسبه، تنظیم، کنترل، هماهنگی و فرمول‌بندی استراتژیک که برای اولین بار منجر به تولید بازی‌های ویدیویی در دهه 1950 در آزمایشگاه کامپیوتر ایالات متحده شد، جایی که سیستم‌های هدایت هواپیما و فضاپیما را برنامه‌ریزی می‌کرد، هنوز جزو رایج‌ترین تعاریف حوزه مطالعات بازی است.

بازی های ویدیویی – یک رویکرد روانشناختی

والتر در مورد انجام بازی‌های ویدیویی می‌نویسد: «بازی قلمروی بی‌پایانی است که در آن تظاهر و خلق دنیایی تخیلی عوامل مهمی هستند. به این معنا نیست که نیازی به بازی ندارند.» علاوه بر این، با افزایش محبوبیت، گستردگی و اهمیت فرهنگی بازی‌های ویدیویی، تعادل پویا بین دو بعد تخیل و فناوری نیز می‌تواند به ابزار فرهنگی-تشخیصی مناسبی برای تفسیر بازی‌های ویدیویی و کارکردها و تأثیرات اجتماعی-فرهنگی آن‌ها در مقیاس وسیع‌تر تبدیل شود.

به نظر می رسد هدف علم و فناوری مواجهه ما با دنیایی کاملا غیر واقعی و فراتر از معیارهای حقیقت و واقعیت است. انقلاب زمان ما، انقلاب عدم قطعیت است. شرکت های بزرگ رسانه های اجتماعی با خیال پردازی های مختلف خود، نظرسنجی ها و پیش بینی های تحقیقات علمی را تضعیف می کنند. آنچه اکنون مهم است: استفاده از انبوه مردم (گیمرها) به عنوان ابزاری در عملکرد عدم قطعیت. در حالی که زمانی توده‌ها را که به اراده خود به بردگی گرفته بودند، بازی می‌کردند، اکنون با عدم اطمینان غیرارادی خود بازی می‌کنند.

ما به معنای واقعی کلمه توسط رویدادهای «ابررسانا» بمباران می‌شویم، نوعی گردباد در نهایت بین قاره‌ای که دیگر نه تنها بر دولت‌ها، افراد یا نهادها تأثیر می‌گذارد، بلکه کل ساختارهای جهانی مانند پول، اطلاعات، ارتباطات و غیره را در بر می‌گیرد.

از آنجایی که جهان به شکلی فریبنده در حال حرکت است، ما نیز باید جهان بینی فریبنده ای داشته باشیم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *